Doanh thu của ngành trò chơi điện tử trong 50 năm
Lịch sử của trò chơi điện tử hướng tới người tiêu dùng trên thị trường đại chúng bắt đầu từ Atari. Ảnh: Chris Lincoln.
Hình dung doanh thu được điều chỉnh theo lạm phát của ngành trò chơi điện tử hàng năm, từ sự khởi đầu khiêm tốn vào năm 1970 cho đến sự bùng nổ truyền thông như hiện nay, trị giá hơn 180 tỉ USD doanh thu vào năm 2022. Tất cả dữ liệu được trình bày trong biểu đồ và trong bài viết này đều được cung cấp bởi Công ty nghiên cứu về thị trường Pelham Smithers có trụ sở tại Anh.
Lịch sử của trò chơi điện tử hướng tới người tiêu dùng trên thị trường đại chúng bắt đầu từ Atari. Công ty phát hành Computer Space (1971) và Pong (1972) trên các máy arcade hoạt động bằng tiền xu đã chiếm lĩnh thị trường như một cơn bão, tạo ra một loạt đối thủ cạnh tranh, kiếm được khoảng 35-40 USD mỗi ngày và bán được gần 8.000 chiếc trong hai năm. Đối với một ngành hầu như không tồn tại cho đến vài năm trước, những con số đó đã thúc đẩy sự ra đời của trò chơi điện tử như một hình thức giải trí hợp pháp (và có lợi nhuận).
Chỉ trong vòng bảy năm, nhờ sự phát triển của trò chơi điện tử, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã tạo ra nhiều doanh thu hơn doanh thu của phòng vé Mỹ và ngành công nghiệp âm nhạc cộng lại.
Sau đó, vào những năm 1980, một công ty chơi bài ít được biết đến ở Nhật Bản đã phát hành một trong những thương hiệu trò chơi điện tử bán chạy nhất từ trước đến nay, Super Mario Bros trên bảng điều khiển gia đình của họ là Nintendo Entertainment System (NES).
Vài năm sau, vào đầu những năm 90, Nintendo đã phát hành Game Boy mang tính biểu tượng mà trên đó những người đam mê có thể chơi Tetris, một trò chơi điện tử phổ biến, củng cố vị trí của trò chơi điện tử trong nhà của người tiêu dùng.
Đến những năm 90, một sự bùng nổ công nghệ khác đang diễn ra: Sự trỗi dậy của máy tính cá nhân. Đương nhiên, các công ty đã phát triển trò chơi điện tử (như Doom , Prince of Persia, Dangerous Dave) cho nền tảng mới này, tận dụng sức mạnh tính toán ngày càng tăng, màn hình lớn hơn và tính linh hoạt hơn trong lập trình.
Trong khi máy chơi game gia đình vẫn chiếm phần lớn doanh thu của ngành, thì thiết bị cầm tay và trò chơi trên PC đã chia đôi sự khác biệt khi doanh thu từ trò chơi điện tử bắt đầu giảm nhanh chóng.
Tuy nhiên, doanh thu từ trò chơi cầm tay đạt đỉnh vào năm 2007, năm iPhone ra mắt và giảm dần kể từ đó do việc sử dụng điện thoại thông minh ngày càng tăng. Cùng với điện thoại thông minh là gã khổng lồ chơi game trên thiết bị di động, vốn đã chiếm hơn một nửa doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi kể từ năm 2019.
Có thể bạn quan tâm:
Trung tâm nhân tài công nghệ lớn nhất ở Mỹ và Canada
Bảy nguồn thương mại chính của Mỹ
Nguồn Visualcapitalist
Theo dõi Nhịp Cầu Đầu Tư