VNGGames và MMORPG: Đôi bạn cùng tiến?

Việc VNGGames ưu tiên MMORPG phản ánh chiến lược đã được chứng minh ở Trung Quốc và Hàn Quốc, 2 thị trường game lớn nhất châu Á. Ảnh: TL
Việc ưu ái đầu tư vào dòng game đã ra mắt hơn 20 năm của VNGGames, vốn đóng góp phần lớn doanh thu cho VNG, có phải là một rủi ro?.Cuối tháng 3/2025 VNGGames công bố hợp tác với Webzen và Kingnet phân phối game MMORPG trên thiết bị di động với tên gọi MU Lục Địa VNG ở thị trường Việt Nam. MMORPG (còn gọi là trò chơi nhập vai trực tuyến quy mô lớn) ra mắt lần đầu tiên trên thế giới vào năm 1996.
VNGGames ghi dấu trên thị trường game nội địa với Võ Lâm Truyền Kỳ, tựa game MMORPG đầu tiên Công ty phân phối và đến nay dòng game này vẫn được VNGGames ưu ái đầu tư. Điều này thể hiện qua danh mục game mà Công ty phát hành ở Việt Nam và Đông Nam Á, có ít nhất 5 tựa game MMORPG hãng này đang phân phối. Báo cáo tài chính công bố gần đây của VNG cho thấy doanh thu năm 2024 của Công ty đạt hơn 370 triệu USD. Trong đó, đóng góp từ VNGGames chiếm hơn 78% tổng doanh thu, tương đương hơn 289 triệu USD.
![]() |
“Chúng tôi vẫn phát triển các dòng game khác để đa dạng nhu cầu người chơi nhưng vẫn dành tập trung lớn vào MMORPG”, ông Lã Xuân Thắng, Giám đốc Phát hành Trò chơi Trực tuyến VNGGames, chia sẻ tại buổi ký kết hợp tác.
Việc VNGGames ưu tiên MMORPG phản ánh chiến lược đã được chứng minh ở Trung Quốc và Hàn Quốc, 2 thị trường game lớn nhất châu Á. Tại Trung Quốc, NetEase và Tencent thành công với Fantasy Westward Journey và Dungeon & Fighter, lần lượt đạt doanh thu 1,2 tỉ USD và 1,5 tỉ USD năm 2023 (theo Sensor Tower 2024).
Những tựa game này phát triển nhờ cốt truyện sâu và hệ thống hội nhóm hấp dẫn tạo ra sự gắn bó kéo dài hơn 1 thập kỷ. Báo cáo của Newzoo năm 2023 ghi nhận MMORPG Trung Quốc có tuổi thọ trung bình 10-15 năm so với 3-5 năm của các game Battle Royale (bắn súng sinh tồn, ra mắt bản thương mại lần đầu vào năm 2017).
Hàn Quốc cũng cung cấp mô hình tương tự. Thương hiệu Lineage của NCSOFT, bao gồm Lineage M, mang về 1,5 tỉ USD toàn cầu năm 2023 nhờ mô hình kết hợp thuê bao và microtransaction (giao dịch vi mô trong game, như mua bán vật phẩm với giá trị từ 1-50 USD) cùng cập nhật nội dung liên tục.
MU Online của Webzen (ra mắt năm 2001, tiền thân của MU Lục Địa VNG) đạt 200 triệu USD doanh thu năm 2023 cho thấy sức hút lâu dài của MMORPG sau nhiều năm ra mắt. Hinh Nguyễn, một người chơi 8X có mặt tại buổi ra mắt MU Lục Địa VNG, cho biết anh đã chi hàng trăm triệu đồng cho MU Online phiên bản đầu (FPT Online phát hành năm 2005).
Các ước tính chưa chính thức chỉ ra rằng ở Đông Nam Á, người chơi MMORPG phần lớn là thế hệ Millennials - những người đã đi làm và có hoài niệm lớn với dòng game này nên chi từ 5-15 USD/tháng/người; những người chơi hệ “whale” (người chơi chi tiêu lớn) có thể chi hơn nhiều lần. Sensor Tower năm 2024 ước tính các whale chỉ chiếm 1-2% tổng số người chơi MMORPG nhưng đóng góp doanh thu từ 50-70%. Còn các dòng game MOBA (đấu trường trực tuyến nhiều người chơi) có mức chi tiêu trung bình 3-10 USD/tháng/người và Battle Royale 2-8 USD/tháng/người vì đây là thế hệ trẻ chiếm đa số, thu nhập kém hơn.
Hiện tại, MMORPG vẫn ổn, nhưng trong tương lai, dòng game này sẽ ngày càng bị chèn ép cả về thị phần lẫn doanh thu do sự thống trị của thể loại game MOBA và Battle Royale ở Đông Nam Á. Báo cáo từ Sensor Tower quý I cho thấy 2 tựa game đại diện cho dòng game này là Mobile Legends và Free Fire kiếm được 400-500 triệu USD/năm, gấp nhiều lần so với doanh thu của MMORPG.
![]() |
Nguyên nhân đến từ chiến lược của MOBA và Battle Royale là miễn phí để thu hút lượng người chơi lớn, nên dù chi phí nạp game mỗi tháng của từng cá nhân là thấp và họ cũng không trung thành nhưng số lượng lớn giúp bù vào doanh thu.
Thứ đến, MOBA và Battle Royale không đòi hỏi đầu tư liên tục về nội dung như MMORPG. Theo báo cáo năm 2023 của Niko Partners, ước tính phí phát triển nội dung MMORPG phát hành ở Đông Nam Á mỗi năm dao động từ 5-24 triệu USD/tựa. Với 5 tựa game MMORPG đang vận hành và phân phối, chi phí duy trì hằng năm của VNGGames có thể là một rào cản lớn.
Cuối cùng, thị trường MMORPG có thể bão hòa. Báo cáo Statista năm 2024 cảnh báo MMORPG dễ mất sức hút nếu không đổi mới, vì người chơi Đông Nam Á chủ yếu gắn bó với các tựa cũ. Mặt khác, thế hệ Millennials đang già đi và có thể rời khỏi thị trường game vì lý do tuổi tác, kéo theo nguồn thu chính của MMORPG suy giảm. Vì thế, sự phụ thuộc của VNGGames vào các tựa game cũ (MU, Lineage, Thiên Long Bát Bộ) là một rủi ro vì có thể khó thu hút người chơi trẻ do nhóm này đang thiên về các dòng game như MOBA và Battle Royale nhiều hơn.
Thực ra, VNGGames vẫn có các tựa game MOBA (Liên Minh Huyền Thoại Tốc Chiến) và Battle Royale (PUBG Mobile, Call of Duty: Mobile VN) và một số dòng tựa game xu hướng khác như Roblox, Valorant... trong danh mục sản phẩm để tiếp cận nhóm người dùng trẻ. Tuy nhiên, có thể hiểu vì sao VNGGames ưu ái nguồn lực vào MMORPG, bởi dù doanh thu và lợi nhuận năm 2024 có cải thiện đáng kể nhưng Công ty vẫn lỗ ròng sau thuế 47 triệu USD. Tệp người chơi dòng game MMORPG có mức độ trung thành và ổn định cao nên doanh thu từ thể loại này góp phần quan trọng trong việc giảm bớt áp lực tài chính cho VNGGames.
Nhìn chung, bài toán của VNGGames hiện nay là ngắn hạn cần đảm bảo lợi nhuận nhưng vẫn phải đầu tư các dòng game của tương lai trong dài hạn khi mà MMORPG đang giảm dần sức hút. Trong bối cảnh đó, trí tuệ nhân tạo (A.I) là điểm sáng của VNGGames. Báo cáo tài chính năm 2024 của VNG gọi A.I là yếu tố then chốt trong việc tối ưu hóa phát triển cũng như phát hành game.
Niko Partners ước tính áp dụng A.I vào quy trình sản xuất game có thể giảm 20-30% chi phí nội dung MMORPG, tương đương 1-7 triệu USD mỗi tựa mỗi năm, nhờ tự động hóa trong việc tạo tài nguyên, bản địa hóa và hỗ trợ người chơi. VNGGames, với hơn 5 tựa game MMORPG đang vận hành, nếu áp dụng thành công A.I sẽ tiết kiệm chi phí đáng kể, từ đó giúp cải thiện lợi nhuận.
Theo dõi Nhịp Cầu Đầu Tư