Công Nghệ

Thiết bị thực tế ảo chưa “thực” cất cánh

Khánh Đoan Thứ Năm | 17/08/2017 08:00

cdnforo.com

Mặc cho nhiều tuyên bố nói rằng 2016 là năm của VR, nhưng thực tế đã không diễn ra như vậy.
cdnforo.com

Justin Williams gỡ xuống một thiết bị thực tế ảo (VR) đang đeo trên đầu, lảo đảo bước ra khỏi một khu vực demo ở E3, triển lãm game lớn nhất thế giới tại Los Angeles. Anh cho biết cảm giác bắp chân và mông như đang ngồi trên đống lửa. Williams, 32 tuổi, lúc đó chơi Sprint Vector, một trò chơi vận động dùng công nghệ VR, theo đó người chơi sử dụng thiết bị điều khiển cầm tay để mô phỏng các động tác. Dù suốt thời gian chơi game, anh chỉ đứng một chỗ nhưng não bộ của anh thì tin rằng anh vừa mới chạy vài cây số.

Cảm giác hoàn toàn chìm đắm này được gọi là “cảm giác hiện diện”. Những người ủng hộ VR nói rằng đó chính là cái sẽ khiến cho đại bộ phận công chúng tiếp nhận công nghệ VR. Khi Facebook mua một startup VR có tên Oculus với giá 2 tỉ USD vào năm 2014, khiến cho mối quan tâm đến công nghệ này tăng vọt, thì “cảm giác hiện diện” đó đã được Mark Zuckerberg, ông chủ Facebook, mô tả là “không thể tin nổi”.

Tuy nhiên, mặc cho nhiều tuyên bố nói rằng 2016 là năm của VR, nhưng thực tế đã không diễn ra như vậy. Trong số 6,3 triệu thiết bị đeo VR được bán ra trong năm ngoái, hầu hết đều là các thiết bị rẻ hơn, ít phức tạp hơn như Samsung Gear VR, theo hãng nghiên cứu SuperData. Chỉ có 200.000 thiết bị đeo VR cao cấp Oculus Rift được bán ra trên toàn cầu. Đến cuối cùng, SuperData đã phải điều chỉnh dự báo hồi tháng 1 năm ngoái, từ con số 5,1 tỉ USD tổng doanh thu phần mềm và phần cứng VR vào năm 2016 xuống còn chỉ 3,6 tỉ USD. Thế nhưng, thực tế còn ảm đạm hơn: tổng doanh thu toàn cầu đạt được chỉ là 1,8 tỉ USD.

Thiet bi thuc te ao chua “thuc” cat canh

Kỳ vọng đặt ra cho VR hoàn toàn không có tính thực tế, George Jijiashvili, chuyên gia phân tích thuộc CCS Insight, nhận xét. Thậm chí trong ngành game, vốn rất nhanh thích ứng với công nghệ này, nhiều người ghi nhận đợt tung ra thiết bị chơi game Xbox mới của Microsoft tại triển lãm E3 không hề đề cập đến VR. Oculus thậm chí không có một quầy trưng bày nào.

Có nhiều rào cản khiến cho VR chưa được sử dụng rộng rãi. Thiết bị vẫn còn đắt đỏ và chưa được khéo léo, tinh tế và đòi hỏi phải có một thiết bị điều khiển game hoặc một máy tính rất mạnh mới có thể hoạt động được. Người tiêu dùng ngại bỏ số tiền lớn vào một thiết bị mắc tiền nhất là khi thiết bị đó không có nhiều chức năng. Các nhà phát triển thì do dự không muốn hao tốn nguồn lực sản xuất game cho một thị trường quá nhỏ bé...

Dẫu vậy có những dấu hiệu cho thấy tiến triển đang diễn ra. Mặc dù không ra mắt hoành tráng tại E3, nhưng nhiều công ty nhỏ hơn rất háo hức trưng ra thiết bị VR của mình. Hơn 120 trong số 293 đơn vị tham gia triển lãm, chủ yếu là các công ty liên quan đến ngành game, đều có một thiết bị VR, tăng từ con số 53 vào năm ngoái, 27 vào năm 2015, 6 thiết bị vào năm 2014 và không có thiết bị nào trong năm 2013.

Một số gã khổng lồ trong ngành công nghệ xem VR là hành trang không thể thiếu trên con đường đi đến tương lai. Mặc cho doanh số bán èo uột của chiếc Oculus Rift, nhưng Facebook vẫn tin rằng VR là “nền tảng máy tính chủ chốt kế tiếp”. Mạng xã hội này gần đây đã mời Hugo Barra, nguyên là nhà điều hành ở Google và Xiaomi, về dẫn dắt bộ phận VR của mình. Facebook cũng có một sản phẩm mới là Spaces, vốn là nơi giao tiếp với bạn bè trong VR cho phép người sử dụng tạo ra các avatar, biểu lộ một số trạng thái tình cảm thông qua biểu cảm trên khuôn mặt, trả lời các cuộc gọi video, chia sẻ hình ảnh và chụp hình selfie. Sản phẩm này cũng thu hút sự chú ý.

Các hãng công nghệ khác cho rằng VR có thể là bàn đạp để đạt đến một phần thưởng lớn hơn: công nghệ tăng cường thực tế ảo (AR), công nghệ tích hợp đồ họa máy tính và mạng internet với thế giới thực. AR có nhiều ứng dụng hằng ngày hơn VR, như dẫn đường, vốn dự kiến được sử dụng chủ yếu cho các hoạt động giải trí và trong ngành công nghiệp. Apple tin rằng AR sẽ trở thành một hiện tượng còn lớn hơn cả VR.

Thiet bi thuc te ao chua “thuc” cat canh

Google thì thử nghiệm ở cả hai lĩnh vực. Công ty đã có kinh nghiệm bổ ích qua sản phẩm mắt kính thông minh Glass, vốn được tung ra vào năm 2013 nhưng rồi phải rút sản phẩm này khỏi thị trường chỉ 2 năm sau đó. Google hiện đã phát triển và bắt đầu bán thiết bị đeo di động Daydream, một thiết bị VR dựa trên smartphone có giá rẻ và đã đầu tư vào nhiều công ty AR và VR như Magic Leap, một startup AR. Google cũng đã mua lại Owlchemy Labs, nhà sáng tạo ra Job Simulator, một game VR có bối cảnh về tương lai mà khi đó con người không còn cần phải làm việc nhờ có máy móc. Còn Microsoft dù không phô trương VR tại E3, nhưng cũng tỏ ra nhiệt tình về tiềm năng của VR trong hệ điều hành Windows 10.

Nếu cuối cùng VR cũng cất cánh, các nhà điều hành doanh nghiệp trong ngành công nghệ đều nhất trí rằng những game thủ cuồng nhiệt sẽ đóng vai trò rất quan trọng. Những người như vậy thường rất chịu chi mua các thiết bị mới đắt đỏ và vì thế họ sẽ là động lực cho những hoạt động cải tiến. Những nhà phát triển game biết làm cách nào để lôi kéo người chơi và khiến cho họ hứng thú và cũng biết làm thế nào để kể các câu chuyện một cách hấp dẫn. Và họ cũng đã có nhiều năm tạo ra nội dung theo không gian 3 chiều, một yêu cầu cơ bản đối với VR.

HTC đã phát triển thiết bị Vive dưới sự hợp tác với Valve, một nhà phân phối và phát triển game. Google đang tài trợ cho các nhà phát triển game độc lập để thúc đẩy phát triển nội dung. Khi Apple giới thiệu các đặc tính VR và AR mới cho các nhà phát triển phần mềm vào tháng 6 vừa rồi, Công ty cũng đặt mối quan tâm vào game. Các thành viên của Khronos Group, bao gồm Google và Apple cũng như các công ty game như Epic và Nintendo, đang nghiên cứu triển khai các tiêu chuẩn áp dụng rộng rãi trong toàn ngành.

Các thiết bị đeo VR mới từ hàng loạt các công ty phần cứng như Acer, Asus, Dell, Lenovo và HP (đều chạy trên nền tảng Windows) dự kiến sẽ ra mắt vào cuối năm nay. Nhiều sản phẩm giải trí và game mới sử dụng VR cũng chuẩn bị trình làng. Công nghệ tốt hơn và nội dung phong phú hơn sẽ khuyến khích các game thủ tham gia nhiệt tình hơn, mở rộng thị trường và tạo ra một một vòng tuần hoàn, theo Dan O’Brien, đứng đầu VR ở HTC. Từ đó, thiết bị đeo VR sẽ ngày càng trở nên nhỏ hơn, rẻ hơn và không dây. Một vài trong số những cải tiến ấy sẽ đến từ Trung Quốc, quốc gia dẫn đầu thế giới về áp dụng VR. Các công ty Trung Quốc đã rất nhanh nhạy rót vốn đầu tư và ngành phần cứng của nước này đang cho ra những sản phẩm mới. Chủ tịch Tập Cận Bình cũng nhắc đến VR là một yếu tố quan trọng đối với tăng trưởng kinh tế.

Quan trọng không kém là VR cũng có nhiều chức năng ứng dụng vào trong lĩnh vực kinh doanh và hơn thế nữa. O’Brien cho biết ông nhận được nhiều câu hỏi từ các hãng xe, chẳng hạn, về việc sử dụng VR như một cách nhanh chóng và ít tốn kém để làm ra các nguyên mẫu và hợp tác phát triển các mẫu xe mới. Những bệnh viện ở Mỹ cũng đang thử nghiệm các mô hình 3D sử dụng công nghệ VR giúp bác sĩ có thể nhìn rõ ràng hơn từng ngóc ngách trong cơ thể người hoặc để chuẩn bị cho phẫu thuật.

Rõ ràng, ngành VR cho đến nay vẫn chưa đạt được những kỳ vọng đặt ra, nhưng những ai tin tưởng vào công nghệ chưa hề mất đi niềm tin vào tương lai của nó.

Khánh Đoan

Nguồn The Economist


Tin cùng chuyên mục

Tin nổi bật trong ngày