Công Nghệ

Cuộc tranh giành khán giả gen Z giữa truyền hình và Metaverse

Tuệ Anh Thứ Hai | 27/06/2022 16:51

Ảnh: The Verge.

Các gã khổng lồ công nghệ cùng xây dựng hệ tiêu chuẩn để vũ trụ ảo của các bên được tương thích, khiến ngành truyền hình bị đe dọa nghiêm trọng.
Ảnh: The Verge.

Vừa qua, Microsoft, Alibaba, Meta, Adobe và 32 công ty, tổ chức đã thành lập một nhóm xây dựng tiêu chuẩn cho công nghệ metaverse, với tên gọi Diễn đàn Tiêu chuẩn Vũ trụ ảo (Metaverse Standards Forum  - MSF). Tham gia MSF còn có nhiều công ty lớn trong lĩnh vực không gian, sản xuất chip như Nvidia, Qualcomm, công ty game Epic Games, các tổ chức như World Wide Web Consortium (W3C)... Các sáng lập viên cho biêt diễn đàn sẽ kết nối các tiêu chuẩn giữa nhiều tổ chức và công ty để mang lại "khả năng tương tác thế giới thực" trong metavers (vũ trụ ảo).

Theo đó, Metaverse Standards Forum  được cho là sẽ thúc đẩy các tiêu chuẩn mở, có tính tương tác cho công nghệ thực tế ảo, không gian địa lý và 3D. Các tiêu chuẩn mở sẽ giúp các nhà phát triển dễ dàng xây dựng cùng một nội dung trên nhiều nền tảng khác nhau, hoặc người dùng có thể chuyển dữ liệu từ dịch vụ này sang dịch vụ khác.

 

Dù trong danh sách tham gia diễn đàn này không có Tập đoàn Apple, công ty trò chơi Roblox, Niantic và cũng chưa có tên nền tảng vũ trụ ảo The Sandbox hay Decentraland, thì MSF vẫn trở thành mối lo ngại lớn của các hãng truyền hình. Theo công ty cung cấp dữ liệu thị trường Statista, trong khi người tiêu dùng lớn tuổi vẫn tiếp tục theo dõi Ti vi truyền thống, lượng người xem ở độ tuổi dưới 35 đã giảm một nửa trong một thập kỷ và sẽ giảm mạnh khi metaverse phát triển.

Để tiếp cận gen Z, các hãng truyền hình phải cạnh tranh với các nền tảng trò chơi như Roblox, Fortnite và Minecraft - được coi là những tiền thân của metaverse. Số liệu từ công ty nghiên cứu Dubit cho biết một nửa trong số trẻ từ 9-12 tuổi ở Mỹ sử dụng Roblox ít nhất một lần một tuần. Đối tượng này làm mọi thứ trên Roblox, từ chơi game, xem hòa nhạc trực tuyến cho đến đơn thuần trò chuyện với bạn bè. Một ví dụ điển hình là buổi biểu diễn của ca sĩ nhạc rap Lil Nas X trên nền tảng Roblox vào năm 2020 thu hút 33 triệu khán giả trẻ, trong khi buổi biểu diễn tương tự của ca sĩ này tại giải Grammy phát trên TV vào tháng 3/2022 chỉ đạt được 1/3 số lượng khán giả trên.

Ông Matthew Warneford, đồng sáng lập Dubit cho rằng các hãng truyền hình nếu không muốn thị trường bị thu hẹp thì phải tính chuyện đưa các nhân vật và thương hiệu của họ lên các nền tảng metaverse.

Cho đến nay, doanh thu quảng cáo của các hãng truyền hình chưa bị ảnh hưởng đáng kể từ xu thế chuyển lên nền tảng số. Song điều đó có thể sẽ thay đổi nhanh chóng mà ít người kịp nhận ra. Hiện nay nhiều thương hiệu thời trang đã có hàng triệu lượt bán quần áo và phụ kiện trên các nền tảng vũ trụ ảo. Do đó rất có khả năng các thương hiệu rời bỏ truyền hình để tìm đến thế giới trò chơi trực tuyến và metaverse – nơi mà gen Z đang tương tác.

Có thể bạn quan tâm:

Giao hàng bằng máy bay không người lái: Bức tranh không phải toàn màu hồng


Tin cùng chuyên mục

Tin nổi bật trong ngày